O scurta istorie a femeilor in jocurile video

A inceput in august 2014, cand trolii de pe internet au lansat o serie de campanii de hartuire – inclusiv doxxing, hacking si avertismente privind moartea si violenta sexuala pe retelele de socializare si IRL – care vizeaza femeile creatoare de jocuri video, jucatoare si jurnaliste. Dupa ce o postare lunga pe blog scrisa de un fost iubit al designerului de jocuri video Zoe Quinn a sustinut ca relatia ei romantica cu un recenzor de jocuri a influentat critica lui la adresa jocului ei (in realitate, el nu i-a revizuit niciodata munca), Quinn si familia ei au fost supuse unui atac de amenintari necrutatoare.

Alti membri ai industriei, cum ar fi criticul media Anita Sarkeesian, precum si creatorii de jocuri care au venit in apararea lui Quinn, au devenit rapid si ele tinte. Si aceasta a fost probabil ultima poveste majora pe care cineva, in afara jucatorilor, a auzit-o despre femei si jocuri.

Pe masura ce drama Gamergate s-a desfasurat, Anna Kipnis, o programatoare de AI si game-play in varsta de 39 de ani la studioul de dezvoltare de jocuri video Double Fine Productions din San Francisco, isi aminteste ca s-a gandit:  Toate acele tinere pe care am incercat sa le incurajam sa le incurajam. alaturati-va noua, vom vedea asta si vor spune: „O, Doamne. La ce ma inscriu?”

Este o problema de marketing, spune Robin Hunicke. Cu sediul in San Francisco, Hunicke, in varsta de 45 de ani, este cofondator si CEO al studioului de jocuri video indie Funomena. „Cand vezi jocuri in stiri, auziti despre comportamentul jucatorilor care este ostil fata de alti jucatori, sau exista violente legate de tangence, sau exista un banner urias pe partea laterala a autobuzului pentru un joc in care tipul il injunghie pe celalalt tip in fata.”

In SUA, 45% dintre jucatori sunt femei. Si femeile nu doar se joaca, ci si ele creeaza.

Dar sapati putin mai adanc si va veti da seama ca industria jocurilor video nu este atat de mult un club de baieti pe cat vor sa creati cei mai tari troli ai sai. In SUA, 45 la suta dintre jucatori sunt femei, conform raportului 2018 al Asociatiei de Software de Divertisment al datelor de vanzari, demografice si utilizare. Si femeile nu doar se joaca, ci si ele creeaza.

In mod ironic, atacurile Gamergate au inspirat femeile sa ia in considerare sa-si faca un loc in industrie. „Mai multi oameni au inceput sa acorde atentie creatorilor care nu arata ca aceasta idee stereotipa despre cine face jocuri”, spune Naomi Clark, 42 ​​de ani, designer de jocuri si profesor la Game Center al Universitatii din New York. „Astazi, aproximativ jumatate dintre cereri sunt de la femei, atat in ​​programele noastre de master, cat si de licenta.”

Linia de toalete pentru femei de la Centrul de Conventii Moscone din San Francisco in timpul Conferintei dezvoltatorilor de jocuri din 2017, un eveniment anual de mai multe zile care atrage 28.000 de profesionisti din industria jocurilor video, este un alt barometru al unei schimbari majore in industrie. „A fost mult timp”, spune Jane Ng, 31 de ani, un artist senior de mediu la studioul de jocuri video Campo Santo din San Francisco. „Nu doar o asteptare de doua minute. Am spus: „O, Doamne! Exista o linie mare. Si toata lumea s-a uitat la mine de parca as fi nebun. Si asta a fost foarte bun, pentru ca este de genul: „Oh, nici nu stiti cu totii ca este uimitor. Sunteti toti noi aici. Sunt atat de fericit.'”

Femeile din jocurile de noroc nu sunt tocmai un fenomen nou. „A existat o perioada in istoria industriei in care au existat mai multe femei implicate, in anii ’70 si ’80, cand genul jocurilor de aventura era destul de prolific”, explica designerul de povesti din Londra Rhianna Pratchett, 41 de ani, ale carei credite includ: cea mai recenta  serie Tomb Raider  . Apoi a venit miscarea jocurilor de fete din anii 1990.

„Cand femeile au inceput sa iasa pe scena ca creative in anii ’90, au inceput sa creeze jocuri pe care fetitele ar putea dori sa le joace”, spune Katie Chironis, designer narativ senior in varsta de 27 de ani la Riot Games din Los Angeles. In 1996, Mattel a lansat  Barbie Fashion Designer,  un joc pe CD-ROM care le permitea fetelor sa creeze si sa imprime tinute pentru papusile lor si care a obtinut vanzari de 14 milioane de dolari in acel an. La scurt timp dupa, Purple Moon, o companie de jocuri care a ajutat la lansarea genului, a lansat  Rockett’s New School, un joc pe computer care a urmarit o liceana navigandu-si drumul prin prietenii, cursuri si drama generala cu adolescente. Cofondatorul Brenda Laurel a impartasit ce a inspirat-o sa lanseze Purple Moon in timpul unei discutii TED din 1998: „De ce nu a construit nimeni jocuri pe computer pentru fetite?” a intrebat Laurel multimea. „Nu poate fi doar o uriasa conspiratie sexista. Acesti oameni nu sunt chiar asa destepti. Sunt 6 miliarde de dolari pe masa.”

O scurta istorie a femeilor in jocurile video

Nu toata lumea a fost entuziasmata de abordarea lui Laurel. „Oamenii implicati in acea miscare erau complet bine intentionati, dar s-a simtit putin ca „Ei bine, daca il facem roz, vor veni”, spune Amy Hennig, o veterana in industrie in varsta de 54 de ani, care a lucrat. despre  Legacy of Kain: Soul Reaver de la Eidos Interactive si  serialul Uncharted  de la Sony Computer Entertainment  . „Mi s-a parut ca si cum as fi adunat fetele intr-un spatiu prea mic.” In ciuda succesului sau initial, Purple Moon a inchis si si-a vandut activele ramase catre Mattel in martie 1999. In aceeasi perioada, progresele in grafica 3-D au declansat explozia jocurilor cu impuscaturi la persoana intai; industria nu a privit niciodata inapoi.

Pana acum. Jocurile de astazi – de la francize cu bani mari precum  Tomb Raider, Star Wars  si  Horizon Zero Dawn  pana la indragite jocuri indie precum  Firewatch, Night in the Woods  si  That Dragon, Cancer – prezinta mai multe protagoniste feminine, personaje diverse si actiune narativa. ca niciodata, atragator si accesibil jucatorilor incepatori si profesionisti deopotriva, totul datorita unui aflux de femei in spatiul de joc indie al industriei.

Jocurile de mare renume cu bugete de productie si marketing neplacute – care implica de obicei impuscarea unor baieti rai, furtul de masini sau un instalator cu un singur nume hotarat sa salveze o printesa de un dinozaur – sunt cunoscute ca jocuri AAA. (Jocurile cu bugete mai mici sunt AA, A, B si asa mai departe.) Sunt publicate de studiouri de dezvoltare cunoscute precum Electronic Arts, Nintendo si Rockstar Games si au incasat un record de 36 de miliarde de dolari in SUA anul trecut, in mod semnificativ eclipsand veniturile de 11,2 miliarde de dolari ale Hollywood-ului in 2017.

Jocurile InToday prezinta mai multe protagoniste feminine, personaje diverse si actiune bazata pe naratiuni decat oricand.

Jocurile video indie nu au – sau au nevoie – astfel de bugete. Platforme precum Unreal Engine si Unity, software de dezvoltare care ofera servicii gratuite sau cu costuri reduse, pot transforma pe oricine intr-un studio de dezvoltare de jocuri cu o singura femeie. Cand bariera mare de intrare este eliminata, spune Chironis, exista mai mult loc pentru noi creatori. „Unele dintre persoanele, in special unele dintre femei, care fac cea mai interesanta munca in acest moment nu provin din medii strict tehnice”, adauga ea.

Kiki Wolfkill, 49 de ani, care supravegheaza  franciza de mare succes Halo  in calitate de sef al Microsoft 343 Industries din Seattle, spune ca designerii indie conduc adesea noi tendinte in industrie. „Vedeti mult mai multe femei construind jocuri care sunt atragatoare pentru un public complet diferit”, spune ea. „Ecosistemul in sine se schimba.”

De exemplu,  PrinceNapped  este un joc video mobil bazat pe personaje, care distruge un cliseu clasic: jucatorii il salveaza pe print, nu pe printesa. A atras ambele sexe si a fost creat de Ker-Chunk Games, un studio de dezvoltare cu trei femei cofondatoare. Sau  Dream Daddy,  un joc din 2017 conceput pentru a simula intalnirile din viata reala prin alegerile jucatorilor si creat impreuna de studentul de arta Leighton Gray, in varsta de 19 ani. Wired  supranumit  Dream Daddy — al carui personaj principal, un tata singur, vaduv, se muta intr-un oras convenabil populat de tati singuri atragatori — „jocul verii” la doar cateva saptamani dupa lansare, iar Gray a obtinut mai tarziu un loc in  Forbes  30 Under. Lista 30 in 2018.

„Ceea ce mi-a frapat este diferenta de perspectiva pe care o obtii atunci cand inviti o diversitate de oameni intr-un anumit spatiu”, spune Kim Belair, 32 de ani, un scenarist din Montreal pentru jocuri precum  Assassin’s Creed  si viitorul  Neo Cab. Scenaristi precum Belair creeaza toate cuvintele pe care le vedeti si auziti pe ecran, inclusiv dialogul dintre personaje, modul in care alte personaje reactioneaza la miscarile jucatorului dvs., zgomotul de fundal si multe altele. „Lucrurile care sunt experienta mea de zi cu zi ca femeie si ca femeie de culoare, sunt lucruri pe care tipul alb cu care lucrez nu le ignora in mod activ, dar pur si simplu nu are experienta”, spune Belair. „Cand joc  Tomb Raider, sunt anumite momente despre care stiu ca rezoneaza cu mine pentru ca sunt femeie. Sunt puternice din punct de vedere narativ pentru oricine il joaca, dar este un lucru diferit. Simti o anumita rudenie cu el. De exemplu, „Acesta este un sentiment pe care l-am experimentat din cauza sexului meu”. Reprezentarea poate fi inovatie.”

Ca o mare parte din sectorul tehnologic, industria jocurilor video ramane dominata de barbati. Pentru multe femei care lucreaza in spatiu, exista un sentiment de responsabilitate auto-impusa de a incuraja mai multe femei sa se alature randurilor lor.

Laila Shabir, 32 de ani, a fondat Girls Make Games — care a gazduit ateliere de dezvoltare a jocurilor pentru fete in peste 50 de orase din intreaga lume — dupa ce si-a inceput propriul studio de jocuri cu sotul ei, un jucator semiprofesional. „Era imposibil sa convingi femeile sa se alature”, spune ea. „Aproape la fiecare postare de locuri de munca pe care le-am publicat, avem sute de baieti de douazeci si ceva de ani care spun ca acesta este jobul lor de vis. Cred ca literalmente avem trei femei care sa aplice.” Girls Make Games le incurajeaza pe fetele din clasele medii si gimnaziale sa se concentreze pe caracter, motivatiile ei si povestea de fundal atunci cand dezvolta o idee; empatia tinde sa joace un rol cheie in crearea de jocuri pentru fete.

„Nu exista nicio posibilitate ca Raymond sa fie liderul proiectului. Ea trebuie sa fie doar chipul. Alti oameni fac munca efectiva.”

Dar vizibilitatea ramane o provocare pentru femeile din industrie. Jade Raymond, fondatorul Motive Studios de la EA, cu sediul in Montreal, realizatorul  Star Wars: Battlefront II,  a fost producatorul principal si co-creatorul primului  joc Assassin’s Creed  la Ubisoft, pe care tanarul de 43 de ani il descrie drept „genul de joc. pe care o iubesc, una in care poti arunca o rahat in aer.” Ea isi aminteste de reactia multor jucatori barbati pe care i-a primit dupa lansare:  „Nu exista nicio posibilitate ca Raymond sa fie liderul proiectului” , au scris ei pe site-urile de jocuri. Ea trebuie sa fie doar chipul. Alti oameni fac munca propriu-zisa .

Dupa aceasta experienta, ea a evitat lumina reflectoarelor pana cand, in timp ce ajuta la deschiderea studioului Ubisoft din Toronto in 2009, a auzit de la femei, multe proaspat iesite din facultate, care fusesera angajate sa se alature echipei. „Am primit o multime de note care spuneau ca sa ma vad in acel rol din  Assassin’s Creed  a fost cu adevarat inspirat si i-a facut sa creada ca ar putea avea o cariera buna in jocuri”, spune ea. „A facut ca industria sa para mai putin infricosatoare.”

Siobhan Reddy, director la studioul de dezvoltare a jocurilor video Media Molecule din Marea Britanie, a fost intotdeauna cineva care prefera sa fie in fundal. Dar acum aproximativ cinci sau sase ani, chiar inainte de a erupe Gamergate, ea a citit un studiu care sustine ideea ca a vedea oameni ca ei in pozitii de putere ii ajuta pe indivizi sa-si recunoasca propriul potential. „Mi-am propus sa fiu mai prezent si ca femeile din studio sa fie prezente. Era important ca oamenii sa vada ca eram un studio care avea femei vizibile”, spune Reddy, 39 de ani. „Si solicitantii nostri s-au schimbat”.

„Mai sunt drumuri de parcurs”, adauga ea. „Nu cred ca avem stele de aur inca.” Dar este timpul ca industria sa urce la nivel – iar femeile sunt aici pentru a juca.